Peliohje

Näin pelaat!

Kaikki mitä tarvitset tietää Matikka-Ahmatin pelaamiseen. Sopii lapsille, vanhemmille ja opettajille.

1
Kirjoita nimi
Kirjoita nimesi tai nimimerkkisi
2
Valitse hahmo
16 eläin-emojia tai 9 mörköhahmoa
3
Luo PIN
4-numeroinen koodi — muista se!
4
Pelaa!
Valitse moodi ja aloita

Pelimoodit

Hajotelmat
7 = ? + 3
Yhteenlasku
4 + ? = 9
Vähennys
8 − ? = 5
Kertotaulu
6 × 7 = ?
Jakolasku
12 ÷ 4 = ?
Sanalliset
"Annilla on 12 omenaa…"
Murtoluvut
"Kakku 4 osaan, söi 1 →"
Prosentit
30% luvusta 80?

Jokaisessa moodissa on puuttuva luku joka pitää löytää. Se voi olla tulos, ensimmäinen luku tai toinen luku — vaihtelee tehtävittäin jotta laskeminen pysyy monipuolisena!

Prosenttilaskut — lisämoodi

Prosenttimoodi avautuu kun olet saavuttanut tason 8 jossakin perusmoodeista. Tehtävät vaikeutuvat tason mukaan:

  • Tasot 1–5: Pyöreät prosentit — "Paljonko on 50% luvusta 80?"
  • Tasot 6–15: Yleisimmät prosentit + käänteislasku — "X on 25% jostakin luvusta. Mistä?"
  • Tasot 16–30: Kaikki tehtävätyypit sekaisin — prosenttiosuus, käänteislasku ja muutosprosentti
  • Tasot 31–50: Kaikki tyypit isommilla luvuilla — "Hinta nousi 80€ → 96€. Montako %?"

Vastaaminen

Numeronäppäimistö

Paina numeroita ruudulla (tai näppäimistöllä) muodostaaksesi vastauksesi. Tehtävässä oleva katkoviivalaatikko näyttää mitä olet kirjoittanut — se on kullanvärinen tyhjänä ja muuttuu mintunvihreäksi kun siihen tulee numero.

— tarkistaa vastauksen
— poistaa viimeisen numeron

Näppäinoikotiet (tietokoneella)
  • 0–9 — kirjoita numero
  • Enter — tarkista vastaus
  • Backspace — poista viimeisin numero
Vastausvaihtoehdot — helpompi vastaustapa

Numeronäppäimistön tilalle voi vaihtaa neljä vastausvaihtoehtoa. Silloin ei tarvitse kirjoittaa lukua itse, vaan oikea vastaus valitaan neljästä. Sopii aloittelijalle ja lukemista harjoittelevalle.

Vastauksen jälkeen valitsemasi laatta värjäytyy, ja oikea vastaus näkyy aina vihreänä — myös silloin kun valitsit väärin.

  • Vaihda pelissä: pelin yläpalkissa, äänipainikkeen vieressä oleva nappi vaihtaa tavan heti
  • Vaihda kierroksen alussa: yläpalkin chipeistä avautuvassa valikossa kohta "Vastaustapa"
  • Pysyvä asetus: Asetukset → Peli → Vastausvaihtoehdot

Huomaa kaksi asiaa: vastausvaihtoehdoista saa puolet pisteistä, koska pelkällä arvaamisella osuu joka neljäs kerta. Taso ja tehtävien vaikeus eivät muutu. Boss-haasteessa vastataan aina numeroilla — diplomi pitää ansaita ilman vaihtoehtoja.

Minipelit vaihteluksi

Kierroksen jälkeen peli tarjoaa toisinaan lyhyen minipelin: 🎯 Valitse 4:stä tai 🧩 Vedä parit. Ne kestävät hetken ja tuovat XP:tä, mutta eivät vaikuta tasoon eivätkä Hall of Fameen. Minipelin voi aina ohittaa.

Vaikeustasot

Peli säätää vaikeustason automaattisesti suorituksesi perusteella. Tasolla 1: ≥70% riittää (yksi hyvä kierros). Tasolta 2 eteenpäin: ≥85% kahdessa peräkkäisessä kierroksessa. Alle 50% → taso laskee (3 kierroksen cooldown estää ping-pong-vaihtelun).

TasotLukualuePistekerroin
1–5Luvut 1–101.0–1.6×
6–10Luvut 1–201.75–2.35×
11–15Luvut 1–502.5–3.1×
16–20Luvut 1–1003.25–3.85×
21–25Luvut 1–1504.0–4.6×
26–30Luvut 1–2004.75–5.35×
31–35Luvut 1–3005.5–6.1×
36–40Luvut 1–5006.25–6.85×
41–45Luvut 1–7507.0–7.6×
46–50Luvut 1–10007.75–8.35×

Taso 50 on ylin taso. Sen jälkeen tehtävät eivät enää vaikeudu eikä pistekerroin kasva — lukualue pysyy 1–1000:ssa. Peli ei kuitenkaan lukitse sinua sinne: alle 50 % kierros pudottaa tasolle 49, josta voi nousta takaisin. Jokaisessa moodissa on oma tasonsa, joten yhden moodin huippu ei estä muiden kehittämistä.

Pisteet ja Hall of Fame

Miten pisteet kertyvät?
  • Jokaisesta oikeasta vastauksesta saa peruspisteet × tason kerroin × haastekerroin
  • 3+ peräkkäistä oikeaa → putkibonus kasvaa
  • Vihjeen käyttö puolittaa tehtävän pisteet
  • Korkeammalla tasolla pisteitä kertyy paljon enemmän
  • Jokainen pelattu kierros tallentuu Hall of Fameen
Haastekerroin — miksi helppo ei kannata

Pelkkä tason kerroin ei ratkaise. Jos valitset selvästi tasoasi helpomman lukualueen tai kertotaulun, pisteet pienenevät:

  • Lukualue — 1–10 antaa kertoimen 0.7, 1–100 antaa 1.0 ja 1–1000 antaa 1.3
  • Kertotaulu — 2× antaa 0.6, 5× antaa 0.75 ja 9× antaa 0.95
  • 10× taulu on erikoistapaus: se on yhtä helppo kuin 2× ("lisää nolla"), joten sekin antaa vain 0.6

Suurin pistesaalis tulee siis siitä että pelaat omalla tasollasi täydellä lukualueella — ei siitä että toistat helppoa.

Hall of Fame

Hall of Famessa näkyy kaikkien kierrosten pisteet yhteenlaskettuna. Top 50 parasta pelaajaa näkyy listalla. Yksi täydellinen kierros ei riitä GOAT-titteliin — se vaatii säännöllistä pelaamista.

Hall of Famessa on kolme välilehteä: 🏆 Pisteet (yhteenlasketut pisteet), 🎯 Harjoittelu (eniten pelattuja kierroksia — täällä pärjää myös aloittelija) ja 🏅 Saavutukset (eniten avattuja saavutuksia).

Päivän haaste

Joka päivä etusivulle ilmestyy uusi haaste. Suorita se ja saat bonuspisteitä seuraavaan tallennettavaan kierrokseesi. Voit suorittaa haasteen vain kerran päivässä — tule huomenna takaisin uuden haasteen pariin!

Haastetyyppejä
  • Yhteenlaskija — tee N yhteenlaskua oikein
  • Vähentäjä — tee N vähennyslaskua oikein
  • Kertotaulu-päivä — tee N kertolaskua oikein (taso 5+)
  • Jakaja — tee N jakolaskua oikein
  • Tarinankerääjä — tee N sanallista tehtävää oikein
  • Pala-haaste — tee N murtolukutehtävää oikein
  • Hajotelma-haaste — tee N hajotelmaa oikein
  • Prosenttipäivä — tee N prosenttilaskua oikein (taso 8+)
  • Täydellinen kierros — pelaa kierros 10/10 oikein
  • Tarkka tähtääjä — kierros vähintään 80% tarkkuudella
  • Putki-mestari — saavuta N oikeaa peräkkäin
  • Tutustuja — pelaa kierros eri moodeissa (taso 3+)
  • Salamannopea — kierros alle 90 sekunnissa (taso 3+)
  • Harjoittelija — pelaa 2 kierrosta loppuun

💡 Vinkki: Päivän haaste vaihtuu joka päivä keskiyöllä. Kierroksen sisällä näet edistymispalkin — kun täytät tavoitteen, palkkiomodaali avautuu ja bonuspisteet kertyvät seuraavaan onnistuneeseen kierrokseen.

Streak shield — putken suoja

Päiväputkesi ei katkea pieneen unohdukseen! Streak shield suojaa putkesi yhden unohduspäivän kerrallaan.

Miten suoja toimii?
  • Saat automaattisesti 1 suojan joka viikko
  • Voit kerätä enintään 2 suojaa varastoon
  • Jos unohdat pelata yhden päivän, suoja kuluu automaattisesti — putki säilyy
  • Kahden päivän tauko katkaisee silti — suoja ei pelasta useamman päivän tauolta

🛡️ Yläpalkissa näkyy suojan tila (esim. 🛡️ 2/2). Kun suoja kuluu, näet seuraavan kerran avatessasi pelin: "Streak shield säästi sinut! Putkesi (12 päivää) säilyi."

9 diplomia tavoitteena

Pelissä on 8 mestaridiplomia + Grand Master -titteli. Jokainen pelimoodi seuraa omaa tasoaan — voit ansaita yhden diplomin vaikka muut olisivat vielä matkalla.

⚔️ Diplomi ansaitaan boss-haasteesta

Kun jokin moodi saavuttaa tason 40, sen boss-haaste aukeaa. Haaste käynnistyy Diplomit-sivun kortista — kortissa lukee esimerkiksi "⚔️ Haasta Viheri".

  • 15 tehtävää yhdessä putkessa
  • Enintään 2 virhettä — kolmas virhe päättää haasteen
  • Voitosta saat diplomin ja 250 XP:tä
  • Hävitty haaste ei vie mitään — voit yrittää heti uudelleen

Jokaisella moodilla on oma mörkövastustajansa: Lilo (hajotelmat), Pörri (yhteenlasku), Aqua (vähennys), Viheri (kertotaulu), Jaska (jakolasku), Sanu (sanalliset), Murro (murtoluvut) ja Sitra (prosentit).

Mestaridiplomit (8)
  • 🟡 Hajotelma-mestari — voita Lilo hajotelmissa
  • 🟢 Yhteenlasku-mestari — voita Pörri yhteenlaskussa
  • 🔴 Vähennys-mestari — voita Aqua vähennyslaskussa
  • 🔵 Kertotaulu-mestari — voita Viheri kertotaulussa
  • 🟠 Jakolasku-mestari — voita Jaska jakolaskussa
  • 📖 Tarinamestari — voita Sanu sanallisissa tehtävissä
  • 🍰 Murtolukumestari — voita Murro murtoluvuissa
  • 🟣 Prosentti-mestari — voita Sitra prosenttilaskussa

Taso 40 avaa haasteen, mutta et ole pakotettu pysähtymään siihen — voit jatkaa tasolle 50 milloin tahansa.

👑 Grand Master

Grand Master -diplomi avautuu automaattisesti kun olet ansainnut kaikki 8 mestaridiplomia. Tämä on pelin lopullinen tavoite — todistus että hallitset kaikki matemaattiset operaatiot luvuille 1–1000 asti.

📜 Tallennettavat todistukset: Jokaisesta ansaitusta diplomista saat A4-kokoisen sertifikaatin kuvana (PNG). Klikkaa ansaittua diplomia Diplomit-sivulla avataksesi näkymän — paina "📥 Lataa kuvana"-nappia. Kuvan voi tulostaa tai jakaa miten haluaa. Diplomit-sivulla näkyy edistymispalkki kuhunkin diplomiin. Etusivulla näkyy "lähin diplomi" -viite jotta tiedät mikä on lähimpänä.

🥕 Mörön nälkä-mittari

Mörön viereen ilmestyy nälkä-mittari. Jokainen oikea vastaus täyttää sitä +1%, ja ajan kuluessa nälkä laskee noin 10% päivässä. Pelaa säännöllisesti — niin mörkö pysyy kylläisenä!

Miten mittari toimii?
  • 100% (🥕) — mörkö on kylläinen ja iloinen
  • 50–66% (🥖) — kaikki hyvin, mörkö nauttii
  • alle 33% (🍽️) — mörkö alkaa olla nälkäinen
  • 0% — mörkö suree, mutta odottaa sinua! Pelaa niin saadaan vatsa täyteen.

💡 Voit sammuttaa asetuksista: Jos mittari tuntuu häiritsevältä, sen voi kytkeä pois asetukset-modaalista. Pelin muut toiminnot pysyvät ennallaan.

🎃 Sesonkitapahtumat

Tiettyinä aikoina vuodesta peliin tulee sesonki-tapahtuma. Sesongin ajan peli saa oman ilmeensä.

Sesongit
  • 🎃 Halloween — 15.10–10.11 (Halloween-mörkö)
  • 🎄 Joulu — 1.12–31.12 (Joulupukki-mörkö)
  • 🐰 Pääsiäinen — 20.3–10.4 (Pääsiäismörkö)
  • ☀️ Kesä — 1.6–16.8 (Kesä-mörkö)

🎁 Sesongin aikana: kotisivulle ilmestyy sesonki-banneri ja taustalle leijuu sesonki-merkkejä. Sesongin aikana pelaamisesta saa myös oman saavutuksensa.

☀️ Kesäbingo

Kesäsesongin ajan sivupalkkiin ilmestyy Kesäbingo. Se on 3×3-ruudukko kesätehtäviä — esimerkiksi "5 murtolukukierrosta" tai "5 eri moodia" — ja keskiruutu on ilmainen. Ruutu täyttyy itsestään kun sen tavoite täyttyy kesän aikana pelatuilla kierroksilla. Kolme ruutua rivissä vaaka-, pysty- tai vinosuunnassa on bingo.

Tunne-mörkö

Mörkö huomaa pelaajan tunnetilan ja reagoi siihen lempeillä viesteillä. Tämä auttaa lasta tunnistamaan ja säätelemään omia tunteitaan pelaamisen aikana — ja syventää siteen mörköhahmoon.

Milloin mörkö reagoi?
  • 3+ peräkkäistä virhettä"Hei, otetaan tauko! Hengitellään syvään yhdessä..." — tarjotaan vapaaehtoinen rauhoittava kierros
  • 5+ oikein peräkkäin — iloinen onnistumisviesti
  • 10/10 täydellinen kierros — erityinen palkkio-reaktio
  • Huono kierros (alle 30%)"Ei haittaa, huominen on uusi päivä" — kannustava growth mindset -viesti
  • Aamulla (klo 6-9) — hyvän huomenen tervehdys
  • Iltana (klo 18-21) — illan hyvästely
  • Tauon jälkeen"Olen ikävöinyt sinua!"
  • Päiväputken virstanpylväät (10/30/100 päivää) — erityiset onnittelut
  • Vuosipäivä ensimmäisestä pelipäivästä

🥺 Voi sammuttaa asetuksista: Jos mörön reaktiot tuntuvat häiritseviltä, ne voi kytkeä pois päältä asetukset-modaalista. Pelin muut toiminnot pysyvät ennallaan.

Saavutukset

Pelissä on 76 saavutusta useassa kategoriassa. Ne avataan automaattisesti kun ehto täyttyy — peli ilmoittaa ponnahdusviestillä!

XP-järjestelmä

Mitä XP tarkoittaa?

Pelissä näkyy streak-mittareiden alla Edistyminen tasolle -palkki, jossa on viisi pistettä. Jokainen pelattu kierros antaa yhden XP:n — palkki näyttää edistymisesi kohti seuraavaa tasoa.

Tason nousu vaatii hyvän kierroksen. Tasolta 1 → 2: yksi kierros ≥70% riittää (matalampi kynnys aloittelijalle). Tasolta 2 eteenpäin: ≥85% kahdessa peräkkäisessä kierroksessa. XP-palkki on visuaalinen mittari harjoittelustasi, mutta varsinainen tason nousu perustuu tarkkuuteen. Jos taso laskee tai nousee, XP-palkki nollautuu. Tasolla 50 palkki piiloutuu — olet jo huipulla!

Vinkit pelaajille

Pelaa omalla tasollasi — jokainen kierros tallentuu, mutta tasoasi helpompi lukualue tai kertotaulu pienentää pisteitä haastekertoimen kautta. Täysi lukualue omalla tasolla tuottaa eniten.
Älä kiirehdi — oikein on tärkeämpää kuin nopeasti. Väärät vastaukset tulevat uudelleen saman kierroksen lopussa.
Pelaa päivittäin — 10 minuuttia päivässä on parempi kuin tunti kerran viikossa. Päiväputkisaavutukset palkitsevat säännöllisyydestä!
Taso laskee jos menee huonosti — se ei ole huono asia. Peli varmistaa että opitaan kunnolla ennen etenemistä.
Kertotaulut — valitse yläpalkista mikä taulu on harjoittelussa. Tasoilla 1–5 kaikki taulut 1× – 10× ovat vapaasti valittavissa; tasolta 6 alkaen helpoimmat taulut lukittuvat pois, jotta tasoja ei voi nostaa pelkillä 2×-laskuilla.
Prosentit — käytettävissä heti, mutta harjoittele ensin peruslaskut ja laajenna sitten prosentteihin. Käänteislasku ja muutosprosentti ovat edistyneitä tasoja!
Lapsen PIN-koodi unohtui? — pyydä vanhempaa tai opettajaa syöttämään admin-koodi, niin voit luoda uuden.
Kokeile kaikkia moodeja — jokaisessa moodissa on omia saavutuksia, ja Monipuolinen-saavutus vaatii useiden eri moodien pelaamista. Pelissä on 8 moodia: Hajotelmat, Yhteenlasku, Vähennys, Kertotaulu, Jakolasku, Sanalliset, Murtoluvut, Prosentit.
Seuraa edistymistä Diplomit-sivulta — Diplomit-sivulla näet edistymispalkin jokaiseen diplomiin, jotta tiedät mikä on lähimpänä.
Tavoittele Grand Master -diplomia — taso 50 vaatii laskemista oikein luvuilla 1–1000 kaikissa moodeissa. Sopii tavoitteeksi niin luokalle kuin yksittäiselle pelaajalle!

Opettajille

Luokkakoodi

Opettaja voi luoda luokan opettajapaneelissa ja jakaa luokkakoodin oppilaille. Oppilas liittyy luokkaan seuraavasti:

  1. Kirjaudu peliin normaalisti
  2. Paina oikeassa yläkulmassa asetuskuvaketta
  3. Valitse Luokka
  4. Syötä opettajalta saatu luokkakoodi ja paina Liity

Oppilas voi syöttää koodin myös suoraan kotisivun tuloslistasta, jos hän ei vielä kuulu luokkaan.

Tämän jälkeen opettaja näkee oppilaan edistymisen paneelissaan.

Uutta: luo oppilastunnukset valmiiksi

Jos et halua että jokainen oppilas rekisteröityy itse, voit luoda tunnukset kerralla. Avaa opettajapaneelin Luokat-välilehti ja paina luokkakortilla Luo oppilastunnukset.

  1. Valitse montako oppilasta luokassa on (enintään 40)
  2. Valitse Arvo nimimerkit tai Kirjoitan itse
  3. Tulosta laput ja leikkaa ne — jokaisessa on yhden oppilaan tunnus ja PIN

PIN-koodit näytetään vain kerran. Tulosta arkki tai kopioi lista ennen kuin suljet ikkunan — niitä ei voi katsoa myöhemmin uudestaan.

Arvotut nimimerkit ovat muotoa Kettu472, eikä oppilaiden omia nimiä tarvitse antaa palvelulle. Lappuun jää viiva, johon voit kirjoittaa oppilaan nimen käsin. Jos kirjoitat nimet itse, ne tallentuvat peliin oppilaan tunnukseksi — jo käytössä oleva nimi hylätään, jolloin voit lisätä vaikka sukunimen alkukirjaimen.

Opettajatunnukset

Opettajatunnuksia voi hakea opettajapaneelista. Anomus käsitellään ja kutsukoodi lähetetään sähköpostiin.

Grand Master -diplomi — pedagoginen tavoite

Diplomi on konkreettinen oppimisen mittari jota voi käyttää koko lukuvuoden tavoitteena. Se vaatii tason 40 saavuttamista moodissa ja sen jälkeen boss-haasteen voittamista: 15 tehtävää, enintään 2 virhettä. Haastekerroin pienentää pisteitä jos oppilas valitsee tasoaan helpomman lukualueen, joten pistesaldoa ei voi kasvattaa toistamalla helppoa.

Ehdotus: Aseta Grand Master -diplomi tavoitteeksi koko luokalle tai yksittäiselle oppilaalle. Jokaisesta voitetusta boss-haasteesta oppilas saa tulostettavan diplomitodistuksen — konkreettinen palkinto oikeasta osaamisesta!

PIN-koodi unohtui?

Syötä kutsukoodisi opettajapaneelin kirjautumisruudussa ja klikkaa Unohditko PIN-koodin?. Lähetämme nollauslinkin siihen sähköpostiin, jolla haitte opettajatunnuksia. Linkki on voimassa tunnin, ja sen kautta luot uuden PIN-koodin. Luokkasi ja oppilaasi säilyvät.

Älä hae uutta kutsukoodia — se loisi uuden, tyhjän luokan, eivätkä oppilaasi siirtyisi sinne.

Valmis pelaamaan?

Ohjeet luettu — nyt vain pelaamaan!

Aloita peli →