Kaikki mitä tarvitset tietää Matikka-Ahmatin pelaamiseen. Sopii lapsille, vanhemmille ja opettajille.
Jokaisessa moodissa on puuttuva luku joka pitää löytää. Se voi olla tulos, ensimmäinen luku tai toinen luku — vaihtelee tehtävittäin jotta laskeminen pysyy monipuolisena!
Prosenttimoodi avautuu kun olet saavuttanut tason 8 jossakin perusmoodeista. Tehtävät vaikeutuvat tason mukaan:
Paina numeroita ruudulla (tai näppäimistöllä) muodostaaksesi vastauksesi. Tehtävässä oleva katkoviivalaatikko näyttää mitä olet kirjoittanut — se on kullanvärinen tyhjänä ja muuttuu mintunvihreäksi kun siihen tulee numero.
✓ — tarkistaa vastauksen
← — poistaa viimeisen numeron
Numeronäppäimistön tilalle voi vaihtaa neljä vastausvaihtoehtoa. Silloin ei tarvitse kirjoittaa lukua itse, vaan oikea vastaus valitaan neljästä. Sopii aloittelijalle ja lukemista harjoittelevalle.
Vastauksen jälkeen valitsemasi laatta värjäytyy, ja oikea vastaus näkyy aina vihreänä — myös silloin kun valitsit väärin.
Huomaa kaksi asiaa: vastausvaihtoehdoista saa puolet pisteistä, koska pelkällä arvaamisella osuu joka neljäs kerta. Taso ja tehtävien vaikeus eivät muutu. Boss-haasteessa vastataan aina numeroilla — diplomi pitää ansaita ilman vaihtoehtoja.
Kierroksen jälkeen peli tarjoaa toisinaan lyhyen minipelin: 🎯 Valitse 4:stä tai 🧩 Vedä parit. Ne kestävät hetken ja tuovat XP:tä, mutta eivät vaikuta tasoon eivätkä Hall of Fameen. Minipelin voi aina ohittaa.
Peli säätää vaikeustason automaattisesti suorituksesi perusteella. Tasolla 1: ≥70% riittää (yksi hyvä kierros). Tasolta 2 eteenpäin: ≥85% kahdessa peräkkäisessä kierroksessa. Alle 50% → taso laskee (3 kierroksen cooldown estää ping-pong-vaihtelun).
| Tasot | Lukualue | Pistekerroin |
|---|---|---|
| 1–5 | Luvut 1–10 | 1.0–1.6× |
| 6–10 | Luvut 1–20 | 1.75–2.35× |
| 11–15 | Luvut 1–50 | 2.5–3.1× |
| 16–20 | Luvut 1–100 | 3.25–3.85× |
| 21–25 | Luvut 1–150 | 4.0–4.6× |
| 26–30 | Luvut 1–200 | 4.75–5.35× |
| 31–35 | Luvut 1–300 | 5.5–6.1× |
| 36–40 | Luvut 1–500 | 6.25–6.85× |
| 41–45 | Luvut 1–750 | 7.0–7.6× |
| 46–50 | Luvut 1–1000 | 7.75–8.35× |
Taso 50 on ylin taso. Sen jälkeen tehtävät eivät enää vaikeudu eikä pistekerroin kasva — lukualue pysyy 1–1000:ssa. Peli ei kuitenkaan lukitse sinua sinne: alle 50 % kierros pudottaa tasolle 49, josta voi nousta takaisin. Jokaisessa moodissa on oma tasonsa, joten yhden moodin huippu ei estä muiden kehittämistä.
Pelkkä tason kerroin ei ratkaise. Jos valitset selvästi tasoasi helpomman lukualueen tai kertotaulun, pisteet pienenevät:
Suurin pistesaalis tulee siis siitä että pelaat omalla tasollasi täydellä lukualueella — ei siitä että toistat helppoa.
Hall of Famessa näkyy kaikkien kierrosten pisteet yhteenlaskettuna. Top 50 parasta pelaajaa näkyy listalla. Yksi täydellinen kierros ei riitä GOAT-titteliin — se vaatii säännöllistä pelaamista.
Hall of Famessa on kolme välilehteä: 🏆 Pisteet (yhteenlasketut pisteet), 🎯 Harjoittelu (eniten pelattuja kierroksia — täällä pärjää myös aloittelija) ja 🏅 Saavutukset (eniten avattuja saavutuksia).
Joka päivä etusivulle ilmestyy uusi haaste. Suorita se ja saat bonuspisteitä seuraavaan tallennettavaan kierrokseesi. Voit suorittaa haasteen vain kerran päivässä — tule huomenna takaisin uuden haasteen pariin!
💡 Vinkki: Päivän haaste vaihtuu joka päivä keskiyöllä. Kierroksen sisällä näet edistymispalkin — kun täytät tavoitteen, palkkiomodaali avautuu ja bonuspisteet kertyvät seuraavaan onnistuneeseen kierrokseen.
Päiväputkesi ei katkea pieneen unohdukseen! Streak shield suojaa putkesi yhden unohduspäivän kerrallaan.
🛡️ Yläpalkissa näkyy suojan tila (esim. 🛡️ 2/2). Kun suoja kuluu, näet seuraavan kerran avatessasi pelin: "Streak shield säästi sinut! Putkesi (12 päivää) säilyi."
Pelissä on 8 mestaridiplomia + Grand Master -titteli. Jokainen pelimoodi seuraa omaa tasoaan — voit ansaita yhden diplomin vaikka muut olisivat vielä matkalla.
Kun jokin moodi saavuttaa tason 40, sen boss-haaste aukeaa. Haaste käynnistyy Diplomit-sivun kortista — kortissa lukee esimerkiksi "⚔️ Haasta Viheri".
Jokaisella moodilla on oma mörkövastustajansa: Lilo (hajotelmat), Pörri (yhteenlasku), Aqua (vähennys), Viheri (kertotaulu), Jaska (jakolasku), Sanu (sanalliset), Murro (murtoluvut) ja Sitra (prosentit).
Taso 40 avaa haasteen, mutta et ole pakotettu pysähtymään siihen — voit jatkaa tasolle 50 milloin tahansa.
Grand Master -diplomi avautuu automaattisesti kun olet ansainnut kaikki 8 mestaridiplomia. Tämä on pelin lopullinen tavoite — todistus että hallitset kaikki matemaattiset operaatiot luvuille 1–1000 asti.
📜 Tallennettavat todistukset: Jokaisesta ansaitusta diplomista saat A4-kokoisen sertifikaatin kuvana (PNG). Klikkaa ansaittua diplomia Diplomit-sivulla avataksesi näkymän — paina "📥 Lataa kuvana"-nappia. Kuvan voi tulostaa tai jakaa miten haluaa. Diplomit-sivulla näkyy edistymispalkki kuhunkin diplomiin. Etusivulla näkyy "lähin diplomi" -viite jotta tiedät mikä on lähimpänä.
Mörön viereen ilmestyy nälkä-mittari. Jokainen oikea vastaus täyttää sitä +1%, ja ajan kuluessa nälkä laskee noin 10% päivässä. Pelaa säännöllisesti — niin mörkö pysyy kylläisenä!
💡 Voit sammuttaa asetuksista: Jos mittari tuntuu häiritsevältä, sen voi kytkeä pois asetukset-modaalista. Pelin muut toiminnot pysyvät ennallaan.
Tiettyinä aikoina vuodesta peliin tulee sesonki-tapahtuma. Sesongin ajan peli saa oman ilmeensä.
🎁 Sesongin aikana: kotisivulle ilmestyy sesonki-banneri ja taustalle leijuu sesonki-merkkejä. Sesongin aikana pelaamisesta saa myös oman saavutuksensa.
Kesäsesongin ajan sivupalkkiin ilmestyy Kesäbingo. Se on 3×3-ruudukko kesätehtäviä — esimerkiksi "5 murtolukukierrosta" tai "5 eri moodia" — ja keskiruutu on ilmainen. Ruutu täyttyy itsestään kun sen tavoite täyttyy kesän aikana pelatuilla kierroksilla. Kolme ruutua rivissä vaaka-, pysty- tai vinosuunnassa on bingo.
Mörkö huomaa pelaajan tunnetilan ja reagoi siihen lempeillä viesteillä. Tämä auttaa lasta tunnistamaan ja säätelemään omia tunteitaan pelaamisen aikana — ja syventää siteen mörköhahmoon.
🥺 Voi sammuttaa asetuksista: Jos mörön reaktiot tuntuvat häiritseviltä, ne voi kytkeä pois päältä asetukset-modaalista. Pelin muut toiminnot pysyvät ennallaan.
Pelissä on 76 saavutusta useassa kategoriassa. Ne avataan automaattisesti kun ehto täyttyy — peli ilmoittaa ponnahdusviestillä!
Pelissä näkyy streak-mittareiden alla Edistyminen tasolle -palkki, jossa on viisi pistettä. Jokainen pelattu kierros antaa yhden XP:n — palkki näyttää edistymisesi kohti seuraavaa tasoa.
Tason nousu vaatii hyvän kierroksen. Tasolta 1 → 2: yksi kierros ≥70% riittää (matalampi kynnys aloittelijalle). Tasolta 2 eteenpäin: ≥85% kahdessa peräkkäisessä kierroksessa. XP-palkki on visuaalinen mittari harjoittelustasi, mutta varsinainen tason nousu perustuu tarkkuuteen. Jos taso laskee tai nousee, XP-palkki nollautuu. Tasolla 50 palkki piiloutuu — olet jo huipulla!
Opettaja voi luoda luokan opettajapaneelissa ja jakaa luokkakoodin oppilaille. Oppilas liittyy luokkaan seuraavasti:
Oppilas voi syöttää koodin myös suoraan kotisivun tuloslistasta, jos hän ei vielä kuulu luokkaan.
Tämän jälkeen opettaja näkee oppilaan edistymisen paneelissaan.
Jos et halua että jokainen oppilas rekisteröityy itse, voit luoda tunnukset kerralla. Avaa opettajapaneelin Luokat-välilehti ja paina luokkakortilla Luo oppilastunnukset.
PIN-koodit näytetään vain kerran. Tulosta arkki tai kopioi lista ennen kuin suljet ikkunan — niitä ei voi katsoa myöhemmin uudestaan.
Arvotut nimimerkit ovat muotoa Kettu472, eikä oppilaiden omia nimiä tarvitse antaa palvelulle. Lappuun jää viiva, johon voit kirjoittaa oppilaan nimen käsin. Jos kirjoitat nimet itse, ne tallentuvat peliin oppilaan tunnukseksi — jo käytössä oleva nimi hylätään, jolloin voit lisätä vaikka sukunimen alkukirjaimen.
Opettajatunnuksia voi hakea opettajapaneelista. Anomus käsitellään ja kutsukoodi lähetetään sähköpostiin.
Diplomi on konkreettinen oppimisen mittari jota voi käyttää koko lukuvuoden tavoitteena. Se vaatii tason 40 saavuttamista moodissa ja sen jälkeen boss-haasteen voittamista: 15 tehtävää, enintään 2 virhettä. Haastekerroin pienentää pisteitä jos oppilas valitsee tasoaan helpomman lukualueen, joten pistesaldoa ei voi kasvattaa toistamalla helppoa.
Ehdotus: Aseta Grand Master -diplomi tavoitteeksi koko luokalle tai yksittäiselle oppilaalle. Jokaisesta voitetusta boss-haasteesta oppilas saa tulostettavan diplomitodistuksen — konkreettinen palkinto oikeasta osaamisesta!
Syötä kutsukoodisi opettajapaneelin kirjautumisruudussa ja klikkaa Unohditko PIN-koodin?. Lähetämme nollauslinkin siihen sähköpostiin, jolla haitte opettajatunnuksia. Linkki on voimassa tunnin, ja sen kautta luot uuden PIN-koodin. Luokkasi ja oppilaasi säilyvät.
Älä hae uutta kutsukoodia — se loisi uuden, tyhjän luokan, eivätkä oppilaasi siirtyisi sinne.
In every mode there is a missing number to find. It can be the result, the first number or the second number — it varies from question to question to keep practice varied!
The percentages mode unlocks once you reach level 8 in any of the basic modes. Tasks get harder by level:
Tap digits on screen (or use the keyboard) to build your answer. The dashed box in the problem shows what you have typed — it is gold when empty and turns mint green once it holds a digit.
✓ — checks the answer
← — deletes the last digit
The number keypad can be swapped for four answer options. Then you pick the right answer out of four instead of typing it. Good for beginners and for children still learning to read.
After you answer, the tile you picked is coloured in, and the correct answer always lights up green — even when you picked the wrong one.
Two things to note: answer options give half the points, because pure guessing hits one time in four. Your level and the difficulty of the problems do not change. The boss challenge always uses the number keypad — a diploma has to be earned without options.
After a round the game sometimes offers a short mini-game: 🎯 Pick from 4 or 🧩 Match the pairs. They take a moment and give XP, but they do not affect your level or the Hall of Fame. You can always skip them.
The game tunes difficulty automatically from your performance. At level 1: ≥70% is enough (one good round). From level 2 onwards: ≥85% across two rounds in a row. Below 50% → the level drops (a 3-round cooldown prevents ping-pong oscillation).
| Levels | Number range | Score multiplier |
|---|---|---|
| 1–5 | Numbers 1–10 | 1.0–1.6× |
| 6–10 | Numbers 1–20 | 1.75–2.35× |
| 11–15 | Numbers 1–50 | 2.5–3.1× |
| 16–20 | Numbers 1–100 | 3.25–3.85× |
| 21–25 | Numbers 1–150 | 4.0–4.6× |
| 26–30 | Numbers 1–200 | 4.75–5.35× |
| 31–35 | Numbers 1–300 | 5.5–6.1× |
| 36–40 | Numbers 1–500 | 6.25–6.85× |
| 41–45 | Numbers 1–750 | 7.0–7.6× |
| 46–50 | Numbers 1–1000 | 7.75–8.35× |
Level 50 is the top level. After it the questions stop getting harder and the multiplier stops growing — the range stays at 1–1000. The game doesn't lock you there either: a round below 50% drops you to level 49, from which you can climb back. Each mode has its own level, so topping out in one doesn't stop the others.
The level multiplier isn't the whole story. Pick a number range or times table well below your level and the points shrink:
The biggest haul comes from playing at your own level across the full range — not from repeating something easy.
The Hall of Fame shows points from every round added together. The top 50 players are listed. One perfect round won’t earn the GOAT title — that takes playing regularly.
The Hall of Fame has three tabs: 🏆 Points (total points), 🎯 Practice (most rounds played — beginners do well here) and 🏅 Achievements (most achievements unlocked).
Every day the home page gets a new challenge. Complete it to earn a bonus on your next saved round. You can complete it once per day — come back tomorrow for a new one!
💡 Tip: the daily challenge changes every midnight. During a round you’ll see a progress bar — when you hit the target, the reward modal opens and the bonus is added to your next successful round.
Your daily streak doesn’t break for a small slip-up! A streak shield protects your streak for one missed day at a time.
🛡️ The top bar shows the shield state (e.g. 🛡️ 2/2). If a shield was used, you’ll see the next time you open the game: "Streak shield saved you! Your streak (12 days) is still going."
The game has 8 master diplomas + the Grand Master title. Each mode tracks its own level — you can earn one diploma even while the others are still on their way.
When a mode reaches level 40, its boss challenge opens. You start it from the card on the Diplomas page — the card reads something like "⚔️ Challenge Viheri".
Every mode has its own monster opponent: Lilo (number bonds), Pörri (addition), Aqua (subtraction), Viheri (times tables), Jaska (division), Sanu (word problems), Murro (fractions) and Sitra (percentages).
Level 40 opens the challenge, but nothing forces you to stop there — you can keep climbing to level 50 whenever you like.
The Grand Master diploma unlocks automatically once you have earned all 8 master diplomas. This is the game’s ultimate goal — proof that you’ve mastered every mathematical operation up to numbers 1–1000.
📜 Saveable certificates: for every earned diploma you get an A4 image (PNG). Click an earned diploma on the Diplomas page to open the view — press the "📥 Download as image" button. The image can be printed or shared as you like. The Diplomas page also shows a progress bar to each diploma. The home page surfaces your "closest diploma" so you know which is nearest.
Next to the monster you’ll see a hunger meter. Every correct answer fills it +1%, and over time hunger drops by about 10% per day. Play regularly — and the monster stays full!
💡 Can be turned off in Settings: if the meter feels distracting, you can switch it off in the settings modal. Other game features stay the same.
At certain times of the year a seasonal event appears. For the length of the season the game takes on its own look.
🎁 During the season: a seasonal banner appears on the home page and seasonal motifs float in the background. Playing during a season also earns its own achievement.
During the summer season a Summer bingo link appears in the sidebar. It is a 3×3 grid of summer tasks — for example "5 fraction rounds" or "5 different modes" — with a free centre square. A square fills in by itself once its goal is met by rounds played during the summer. Three squares in a row, column or diagonal is a bingo.
The monster notices the player’s mood and reacts with kind, gentle messages. This helps a child notice and regulate their own feelings while playing — and deepens the bond with the monster.
🥺 Can be turned off in Settings: if the monster’s reactions feel distracting, you can switch them off in the settings modal. Other game features stay the same.
The game has 76 achievements across many categories. They unlock automatically when their condition is met — the game tells you with a pop-up!
Below the streak meters there’s a Progress to next level bar with five dots. Each round played adds one XP — the bar shows your progress toward the next level.
Levelling up requires a good round. From level 1 → 2: a single round at ≥70% is enough (a lower threshold for beginners). From level 2 onwards: ≥85% across two rounds in a row. The XP bar is a visual tracker of your practice, but actual level-up is based on accuracy. If your level rises or drops, the XP bar resets. At level 50 the bar hides — you’re already at the top!
A teacher creates a class in the teacher panel and shares the class code with pupils. A pupil joins as follows:
A pupil who is not in a class yet can also enter the code straight from the leaderboard on the home page.
After this the teacher sees the pupil’s progress in their panel.
If you would rather not have every pupil register themselves, you can create all the accounts at once. Open the Classes tab in the teacher panel and press Create pupil accounts on the class card.
PIN codes are shown only once. Print the sheet or copy the list before you close the window — they cannot be viewed again later.
Random nicknames look like Kettu472, so no pupil's real name is sent to the service. Each slip leaves a line where you can write the pupil's name by hand. If you type the names yourself they become the pupil's username in the game — a name that is already taken is rejected, so you can add a surname initial.
You can apply for a teacher account in the teacher panel. Your application is reviewed and an invite code is emailed to you.
The diploma is a concrete learning measure that can frame a whole school year. It requires reaching level 40 in a mode and then winning the boss challenge: 15 questions, at most 2 mistakes. The challenge factor shrinks the points if a pupil picks a range below their level, so the score cannot be farmed by repeating something easy.
Suggestion: set the Grand Master diploma as the goal for the whole class or an individual pupil. Every boss challenge won earns a printable diploma certificate — a tangible reward for genuine skill!
Enter your invite code on the teacher panel sign-in screen and click Unohditko PIN-koodin?. We email a reset link to the address you applied with. The link is valid for one hour and lets you create a new PIN. Your class and pupils are kept.
Do not apply for a new invite code — that would create a new, empty class and your pupils would not move to it.